游说社区:数据回顾GU-年底才能却用户人均付费4000的区块链游戏

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  GodsUnchained这个游戏在此前我们通过多篇文章做过分析,也见证了一个月狂揽4000+ETH收入的吸金能力。

  游戏开发团队Fuel Games此前开发过EtherBots,一度备受关注,在年初半个月的预售中狂赚1100 ETH,但最终由于游戏机制相对单一,1400个用户在游戏开启后,大部分既没有体验到游戏的乐趣,也没有享受到资产升值带来的收益,交易开启一周之后就凉凉了。详见《预售5天400ETH收入,Coinbase背书,是否能带来区块链游戏的新活力?》

  此后Fuel Games很快开启了新项目——GodsUnchained,一款区块链上的“炉石传说”类型的卡牌游戏。并获得到4家VC(包括Coinbase)总计240万美金股权融资,按照常理猜测本轮估值应该在5000-8000万RMB之间,这个估值相比传统游戏CP来说已经是偏高了。

  下面来看看预售5周的成绩单

  我们从GU的所有合约中分析了预售的各项数据。从收入上来看,很漂亮的成绩,游戏资产仅靠预售就获取到4555ETH的收入,注意,这里是“收入”!它与那些发币类项目并不一样,并没有基石投资人、私募投资人的抛盘压力,也没有上交易所的紧迫。对于卡包的持有者,按照目前的用户群来看,寄托于卡牌价格上涨的投机者远多于为了玩游戏而进场的真正玩家。卡牌价格上涨很大程度上来自于供需关系,用户需求大于卡牌的供给量,则价格上涨。

  对于一个非资金盘的游戏而言,游戏本身好玩是用户的获取及留存最大的影响因子。

  一直以来我们都觉得大部分类型游戏不需要发币(除非这个币在游戏中有非常良性的经济流通和设计),因为币价和做好产品在目前的市场环境下完全是两个不相干的事情。而游戏通过资产预售,能到达的效果是资产价值与游戏性和用户的认可是互相作用的,开发者的精力可以更多地花在开发上和产品落地上,用更好玩的游戏去吸引更多的玩家,从而使得游戏中资产的需求更高,在利益上也与资产持有者的目标达成一致。安心做好游戏是正道。

  反观大量发币的项目,募资2万左右ETH,一部分交给了行业的上下游(交易所,媒体,站台顾问),一部分拿去市值管理,一部分还要专门招人维护社区,定期更新所谓的周报月报,自己手里还能剩多少钱用来安心做产品?何苦何苦?

  即便不私募发币,在没有做过精细化的通证经济设计和测试之前,游戏中做可流通的币也是有很大风险。之前也报道过一个反面教材——以太镇,糟糕的数值设计毁了游戏性同时又让新玩家根本不可能进入。游戏中的币种ETIT更是灾难性的设计。详见《深度解析一个被数值设计毁掉的游戏 - 以太镇》

  对于GU来说,从团队的背景,游戏玩法介绍来看,只要不坑,应该是一个可玩性较高的卡牌游戏,在一个月前的一篇文章中,我们拿GU的卡牌和炉石做了一些对比,有兴趣请看《深度解读16天3000ETH净收入的DApp - 区块链版炉石》。

  不过在上面的数据中,用户的问题也暴露出来了,4555ETH的收入,却仅仅入场了2185个用户。而这其中,再进一步分析,见下图

  有1600人付费小于1ETH,这里面有767人的卡包数小于5包。大部分的付费是由头部大R构成,付费超过50ETH的有19人,卡包数量超过500包的有35人。

  下面更直观的来看一下大R排行榜,前十名总计消费1177ETH,占据了超过25%的总收入,第一名老板氪金315 ETH,另外值得一体的是第三名的老板更喜欢买便宜的卡包,总计买了6814个卡包,简直是开包开到手抽筋。

  根据上面的数据分析,隐约的感觉到目前GU的现状有点像EtherBots的放大版,大量的筹码在头部大R手中,整个游戏的用户群盘子不大,等游戏上线时如果依然是这种类似的分布和数据,可以预见的结果就如同EtherBots一样,大量的资产有价无市,资产交易所毫无深度。

  今天早上看到在Coindesk上一遍关于GU的报道,里面提到

  Launch ahead, the "main goal" now according to Ferguson, is to attract 100,000 or a million players to "Gods Unchained" and, by extension to ethereum and the crypto asset ecosystem. "We want to offer them the chance to seamlessly […] get their first $5 or $10 worth of crypto through buying the cards," he said.

  上述的采访中 CEO Ferguson说,现在的“主要目标”是吸引10万甚至是100万玩家到GodsUnchained中来,同时他希望可以让大众有机会通过购买卡包能无缝地获得他们第一个价值五美金或是十美金的虚拟资产。

  但不得不说,以现在预售的门槛和结果来看,别说百万,10万用户基本不现实。

  怎么破局

  对于GU这类的预售类区块链游戏,我们有两个思路,分享给大家,未必是最正确的路径,但值得探索。

  1. 预售开通法币支付:对于持币者来说,有币有钱包是标配,对于圈外人,这是极高的门槛,即便有兴趣,看到从装Metamask插件、交易所买币、转币一直到支付这个全流程足以让95%的人崩溃。对游戏而言,“法币入金,代币出金”不失为更好的选择,像GU这样的游戏可以通过可玩性和画面吸引到非持币人,对他们而言更自然地无非是用人民币购买卡包(就像炉石传说一样),比如用10RMB购买了一个卡包,如果运气好开出稀有卡牌,可以在交易市场以1ETH出售给其他玩家,那么你根本不用教育这个用户怎么使用钱包,我相信他一定会去自己找到答案。

游说社区:数据回顾GU-年底才能却用户人均付费4000的区块链游戏

  2. 降低游戏进入门槛:核心逻辑还是卡在钱包和持币的问题上,为什么没有钱包就不能玩呢,换句话说,能不能先不充钱不这么麻烦让用户先玩起来?就像很多手游用不是一次性买断,而是免费游戏,通过App内付费来赚钱一样的道理。游戏内容可以分层,那GU举例子,完全可以设置一套不能被交易的基础卡牌,这些卡牌甚至完全不在链上,对于没有区块链经验的小白,可以不需要了解任何区块链操作的前提下用这些卡牌体验游戏,然而当一段游戏时间之后,如果要与更厉害的玩家对战或者参加“竞技场”,他发现需要购买高级卡牌,此时此刻,玩家投入的时间成本和对游戏的认可会降低他去学习区块链操作的心理门槛。

标签: 区块 游说 付费 人均 年底

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