暑期档推动网游市场强势增长

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  像电影一样,暑假早已成为网游行业的“旺季”,这个以学生为主要目标用户的档期也成为各大游戏公司竞争的白热期,不少游戏厂商已悄然在这个黄金期之前提前布局,用户争夺战格外激烈。

  文/张书乐

  刊载于《中国文化报》8月16日网络文化版

  根据国内主要上市网游企业发布的一季度财报情况显示,今年第一季度,国内上市网游企业总收入约为137亿元,环比增长11.97%,总体呈上升趋势。面对市场整体态势趋好和难得的暑期旺季,巨人、腾讯、网易等网游公司纷纷加大推广力度,加紧产品布局,《轩辕剑6》、《龙剑》、《光荣使命OL》、《吞食天地touch》等游戏的推出令这个暑期高潮迭起。对此,有业内人士乐观预测,在暑期档的推动下,今年第三季度,国内网游市场或将迎来一波新的强势增长。

  客户端网游进入“次世代”

  《2013年1月至6月中国游戏产业报告》显示,截至今年6月,中国移动网络游戏用户规模达到1.71亿,比去年同期增长了119.3%,并且超越了客户端网络游戏1.25亿的用户规模。然而,一个很少被解读的事实是,两大游戏品类的用户群体其实大部分是重叠的,即大量游戏玩家既是客户端网游的“粉丝”,又是移动游戏的爱好者。“起码有五成用户正在游移于端游和移动游戏之间。”一位游戏厂商如是说,“看似用户规模都在增长,但主要是在现有玩家层面争夺。因此,这个暑期档,传统的端游公司非常重视,这或许是今年两大游戏品类成败的分水岭。”

  8月15日,网易旗下3D次世代网游《龙剑》启动不删档测试。该游戏一改传统的新游上线大炒激活码的传统营销手段,打出了“好游戏无需炒作激活码”的口号,除了画面上的制作精良外,还提供了探索大世界和高自由动作的全新体验,让游戏变成玩家自己的“动作冒险大片”,有别于过去客户端网游大多以贴画方式来快速打造游戏的速食战略。

  “差异化竞争是当下客户端网游的首选,利用PC和移动设备在软硬件条件上的差别,引入次世代技术,让游戏变得更‘重’,让游戏的内容更加丰富和精彩,从而击破移动网游和网页游戏等‘轻游戏’的包围。”业内人士说。据了解,次世代网游即指把次世代游戏开发技术融入到网络游戏之中,通过增加模型和贴图的数据量,并使用次世代游戏引擎改善网络游戏的画面效果,使网络游戏达到主机平台游戏的画面效果。

  而选择在暑期档集中上市则是出于对游戏主力军——学生群体的考虑。类似的市场策略在其他几家知名传统游戏厂商中均有体现。盛大的《最终幻想14》和《PK OL》、搜狐畅游的《新天龙八部》和《永恒冒险》、完美世界的《无冬之夜OL》和《射雕ZERO》、巨人科技的《苍天2》和《光荣使命OL》等,大量客户端网游新作均在今年暑期档陆续亮相。

  移动游戏上演经典“移植”大戏

  说到今年暑期档最热的移动游戏,莫过于《天天爱消除》。作为PC平台上流行了许久的“三消类游戏”的手机移植版,《天天爱消除》与随微信5.0版一起登场的另一款腾讯移动游戏《打飞机》一样,除了是对经典PC游戏的手机平台移植,还引入了社交网络上的好友关系链,从而实现了游戏用户数量的快速提升,上线短短几天内就攀升至苹果移动应用商店免费版游戏排行榜的首位。

  “移动游戏讲究的就是‘轻’,不能追求和PC游戏一样的画面效果,必须可以随时体验、操作简单方便、不耗费过多流量资源。因此,选择一些经典的PC游戏来移植,用休闲化的玩法和类似《祖玛》、《俄罗斯方块》这样简单却每一次都会有不同的‘无尽的任务’的方式,则会极大地提高移动游戏的用户黏合度。”某移动游戏业内人士表示。

暑期档推动网游市场强势增长

  同样是在暑期档上线的《吞食天地touch》和《植物大战僵尸2》也体现了国外移动游戏厂商移植经典、谋求老款经典游戏新生命力的期望。

  以《吞食天地touch》为例,这款3D卡牌冒险类手机游戏继承了经典客户端网游《吞食天地》中的超萌武将造型以及轻松逗趣的风格,并融入了武将养成、十人副本和全球对战等原属于客户端网游的类似玩法,在8月初上线后,很快便获得了大量《吞食天地》老玩家的拥簇。而《植物大战僵尸2》尽管从7月上线以来业界评论不佳,但其中文版的下载量依然不俗,充分突显了经典游戏的强大号召力。

  据有关业内人士透露,《风色幻想》、《Fifa》、《弹弹堂》等经典游戏的手机移植版目前也正在紧锣密鼓的研发或测试中。“经典老游戏多年积累起来的潜在消费群体很大,品牌号召力强,在如今移动游戏月出百款的大环境下,有时候仅仅凭借一个经典游戏的名字,或许就赢了。”

  单机游戏“二代”重生

  一直在游戏产业中被边缘化的单机游戏,也在今年的暑期档发起了新一轮的冲击。较少有新游戏发布的国产单机游戏厂商们,“意外”地在8月不约而同发布新品。《古剑奇谭2》、《轩辕剑6》和《凡人修仙传》3款单机游戏成为玩家关注的一大焦点。其中,《轩辕剑6》除了将故事背景转入到国产游戏厂商较少涉及的商周时代,还更换了游戏引擎,将游戏全面回归水墨风格,并且大量发售游戏精美周边,意图打通一直不温不火的国内游戏周边市场。

  《古剑奇谭2》同样进行了游戏体验上的革新,最大的改变莫过于吸取了前代游戏因故事冗长和游戏节奏缓慢而广被诟病的教训,将游戏的战斗模式由回合制变换为即时制。同时,其游戏内的玩法也效法欧美同行。很显然,继承前代游戏的强大号召力,延续其故事并极大丰富了游戏的体验感是这两款单机游戏的最新号召力。

  而新品《凡人修仙传》,尽管没有前代单机游戏的口碑积累和玩家基础,但由于改编自热门网络文学作品,而且在此之前就已有多家游戏公司开发了同名的客户端网游、网页游戏和手机游戏,因此,其市场号召力也丝毫不弱于前两款“游二代”。

  单机游戏集中冲击暑期档,其目的与客户端网游、移动网游趋同,关注的主要是暑期学生市场,其核心在于单机游戏自身特征决定其游戏不必如网络游戏那样强调长时间的黏合度,同时适配于热衷短期游戏极品体验的用户。高度密集的游戏时间和较之客户端网游更为精品的视听享受,使之迫切需要在暑期档中如电影大片一般瞬间“井喷”。有业内人士认为,有经典号召力的“游二代”可以最大限度提升票房号召力,降低一直以来活得并不太滋润的单机游戏厂商的营销投入与回报压力,让单机游戏在这个简单循环中重获新生。

标签: 网游 暑期 强势 推动 增长

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